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「BitSummit Let’s Go!!」 日本最大級のインディーゲームの祭典

 ビットサミット11来場ありがとうございましたという表示

メディアコンテンツ 京都府の産業支援情報

日本にインディーゲーム市場を創造する—
日本最大級のインディーゲームイベント「BitSummit(外部リンク)」も11回目を迎え、さらにパワーアップして開催することができました!

開催規模出展ゲーム&アワード海外展開等

次回は、2024年7月19日~21日開催決定!

 

開催規模:来場者数 23,789人!

  • 会期:2023年7月14日~16日(初日はビジネスデイ)
  • 来場者数:23,789名(過去最高)
  • 視聴者数:(工事中)
  • メディア掲載:(一部)

 

 

 

出展ゲーム&アワード:業界を挙げたクリエイターの育成が加速!

  • 出展ディベロッパー:95チーム(国内48チーム、海外47チーム)

 

  • BitSummit AWARD:受賞作品の一部紹介

朱色賞(最優秀賞)は、大学生個人開発者・トロヤマイバッテリーズフライド氏(日本人)の『Death the Guitar』(外部リンク)。持ち主を殺されたエレキギターが人間たちに復讐するという世界観の独自性と、スピード感、エフェクトの使い方など”エネルギー感”が高く評価されました。プレイすると夢中になってやめられないとのことで、多くのクリエイターが目指していることが見事に体現されていると言えそうです。
ちなみに、朱色賞は英語では「VERMILION GATE AWARD(朱色の門賞)」です。BitSummit AWARDを創設した2014年から、BitSummitは日本最大級のインディーゲーム市場の創造を目指して「みやこメッセ」へと会場を移しました。そのすぐ傍にある平安神宮の朱色の大鳥居にちなんで付けた名称なのです。

革新的反骨心賞は、同じく個人開発者・宮澤卓宏氏の『紙がない』。人生で誰もが経験するであろう?!「紙がない」というシチュエーションと、Nintendo Switchのジョイコン(IMU、慣性計測装置) を実際のトイレットペーパーの芯に入れて、それを転がすことでゲームを進めるというユニークさが高く評価されました。実際のトイレットペーパーを用いるため、ゲームをすればするほど形状も微妙に変わって転がり具合も変わるなど、リアルとデジタルの両面が合わさったという点も見逃せません。実はBitSummit AWARDの初回の年には、シャンプーボトルをコントローラーにするゲームを出展し、大いに話題になったのですが、今回、Nintendoブースで出展しているというのは、まさにBitSummitの個人開発者の象徴とも言えましょう!

ゲームデザイン最優秀賞は、Sad Owl Studiosの『ViewFinder』。夢を見ているような感覚でありながら、ゲームでしかできないことを、ちぐはぐにならずに整合を持って高度に構成している点が高く評価されました。

  

ビジュアルデザイン最優秀賞は、Extra Niceの『SCGiM』。影を利用して移動していくゲーム。暑い夏の京都での移動とも重なる印象的なゲームです。

オーディオデザイン最優秀賞は、CRITICAL REFLEX/Finch Bird Studioの『Freaked Fleapit』。ロシアとイギリスによるチームで制作された音楽が、日本のギャグアニメ調のゲームのプレイや世界観と大変マッチしている点が評価されました。

来場者が選ぶポピュラーセレクション賞は、交通安全委員会の『十字路の守護神』。直進するか右折するかの2つのボタンだけでゲームを進めるシンプルさがウケたと言えます。

外国人出展者の中から選ばれるインターナショナル賞は、Black Sult Games『DREDGE』。雰囲気の良さが高評価でした。また、プレゼンターの17-Bitのカズダルさんは、みやこメッセでBitSummitを開催するようになった時にカナダから出展され、日本市場開拓を目指し、会社ごと京都に移された方です!

 

 ゲームジャム賞。BitSummitでは、複数学校の生徒をシャッフルしたチームでゲームを作るBitSummitならではのゲームジャムを実施しています。今回は日本、中国から73校264名から19チームがゲームを制作。その中から選ばれたのはTeam12『Home To Hope』。彼らには東京ゲームショウでの出展権が与えられます。

 

  • 京都のインディーゲーム企業(株)room6は、他のクリエイターを育成するレーベル「ヨカゼ」を立ち上げており、多数の商談を後押し。

海外展開等:様々な連携を模索!

  • 京都府ブースでは、目を閉じるだけで入れるメタバース「YAMAHA立体音響ソリューション」を展示。活用のためのビジネスマッチングを多数手掛けました!

   

  • 市場が拡大している中国、台湾、韓国など東アジアのインディーゲームコミュニティとの連携について、京都府としても具体的な商談を進めました。

(想定例)

  • 生成系AIとクリエイターとのコラボレーションに関する研究
  • ゲーム内で配布したクーポンを用いて、リアルの京都で買い物ができる仕組みづくり
  • 中国市場への展開に当たっての留意点のアドバイス支援

 

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商工労働観光部産業振興課

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